节奏游戏框架理解

节奏游戏框架理解

主要分为判断件和美术音乐层

判断件层需要做好:判断命中的组件,判断命中的逻辑,判断命中的素材

音乐层需要做好,正确的播放逻辑,以及美术素材的正确播放

在我的偶像天国项目中,美术素材是大头,因为使用了live2d技术,而在godot中,原生不支持live2d,所以需要自己实现

目前正在手搓live2d引擎,依靠开源项目进行改造。

gd-cubism创建新场景crash

根据github仓库,修复 修复github issue

让Sprite2D节点覆盖在最顶部

Sprite2D节点可能无法靠Z Index覆盖在Node2D上部,可以依靠CanvasLayer强行绘制在上层

CanvasLayer是独立的渲染层,会默认绘制在主场景之上。如果需要将一个Sprite2D显示在几乎所有内容之上,可以将其放在一个CanvasLayer下。

但请注意,CanvasLayer的绘制顺序不受其内部节点Z Index的影响。如果需要精细控制CanvasLayer内部元素的顺序,仍需调整它们各自的Z Index

判断命中

传统的音乐游戏可以根据计时器来判断是否命中

但是节奏天国式的可能要换其他方式来实现

主要卡点

目前主要卡点还是在live2d引擎和玩法设计上,美术素材需求已经铺了路,音乐素材会制作一部分,并且放出制作器,让玩家能自己玩自己录的歌